"Аты-баты, шли солдаты..." - слышится из кружка ребят. Как только считалка "выберет" водящего, кто-нибудь из оставшихся счастливчиков удяряет ногой по одному концу поставленной на кирпич (брусок) дощечки с 12 палочками. Они разлетаются в разные стороны, а водящий должен собрать палочки, положить на доску. В это врем остальные игроки разбегаются и быстро прячутся. У водящего несколько задач: найти и "застукать" беглецов, а также укараулить дощечку с палочками. Вот он немного зазевался, и кто-то, выскочив из-за угла, вновь ударяет по доске. А это значит, что "застуканные" выручены, и игра начинается сначала. Но вот, наконец, всех беглецов удалось найти, и ведущим становится тот, кого "застукали" первым.
Горелки
"Гори-гори ясно, чтобы не погасло. Глянь на небо - птички летят, колокольчики звенят". Именно этим стишком в старину начиналась несложная, но подвижная и веселая игра в горелки. Она была особенно популярна в начале прошлого века. Специально для нее С.Я.Маршак сочинил и другую приговорку: "Косой, косой, не ходи босой, а ходи обутый, лапочки закутай. Если будешь ты обут, волки зайца не найдут. Не найдет тебя медведь. Выходи, теюе гореть!" Без сомнения, она понравится малышам, оживит их игру. А со старшими детьми можно обойтись без вступлений, а договориться о каком-нибудь сигнале начала игры. Играющие встают парами друг за другом, впереди - водящий. Как только он говорит последние слова присказки (дает условный сигнал) последняя пара, разъединив руки, бежит вперед, в водящий - ловит одного из них. Если это удалось, пойманный становится водящим, а удачливый игрок становится на его место. Пара занимает первое место.
На рыбалке
Рыбной ловлей мальчики зачастую интересуются больше, нежели девочки, однако эта игра наверняка будет интересна как тем, так и другим. Вам в первую очередь надо выбрать двух ведущих на роль «Рыбаков». Остальные участники игры - «рыбки». «Рыбаки» должны ловить «рыбу», взявшись за руки. «Рыбка» считается пойманной только в том случае, если «рыбакам» удается окружить ее, сомкнув вокруг нее руки. Те «рыбки», которые угодили в сети, присоединяются к «рыбакам». Другими словами, число «рыбаков», растет, и таким образом постепенно получается целый «Hевод», теперь «рыбок» вылавливают этим «неводом». Два последних не пойманных игрока считаются победителями. Если игра повторяется, они начинают ее в роли «рыбаков». Время игры и число игроков не ограничены.
Принимать участие может любое количество игроков. Ведущий отворачивается от остальных участников и говорит: - Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри! В этот момент игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего или отдает фант.
Мокрая курица
Ведущему завязывают глаза. Он имеет право ходит только вокруг «лазилки», забираться на неё ему запрещено. Его задача поймать кого-нибудь из игроков и опознать кого же он поймал. Игроки передвигаются по «лазилке» и по земле не отходя от «лазилки» дальше, чем на шаг, стараясь не попасть в «лапы» ведущего. У ведущего во время игры есть две спасительные фразы. Стоит только ему сказать: «Стоп, земля!» и все игроки стоящие на земле замирают и не двигаются. Но через 5 секунд они снова могут двигаться, а ведущий больше не может воспользоваться этой фразой. Так же он может сказать: «Стоп, луна!» и все игроки находящиеся на «лазилке», как и в предыдущем случае, не двигаются 5 секунд, этой фразой ведущий так же пользуется один раз за игру. Пойманный игрок становится «мокрой курицей».
Записки
Необходимо: 2 листа бумаги и ручка Один листик делится на десять частей (которые называются записками), другой лист пригодится для плана. Итак, на первой записке мы с одной стороны пишем «Записка №1», а с другой стороны пишем место, где находится записка №2. Выглядит это примерно так: «Записка №2 спрятана возле стула на кухне». На записке №2 пишем, где находится записка №3, на третьей записке указывается местонахождение записки №4. И так далее, до десятой. На десятой записке пишется место, где находится план. План – это полет вашей фантазии. На плане вы рисуете возможные места, в которых может быть спрятан ваш приз. Если это шкаф, то вы рисуете шкаф и крестиками обозначаете приблизительные места тайника. Чем больше будет возможных вариантов, тем интереснее. Приступаем к игре. Прячем все записки (подальше), план и приз (в соответствии с тем, что мы написали на записках, главное не запутаться), приглашаем играющих и сообщаем им ориентир, где нужно искать первую записку. Игра началась, участники увлечены поисками! Выигравшим считается тот, кто нашел приз. Как вариант, нашедший больше всех записок также получает вознаграждение за проявленную им скорость и ловкость.
Необходимы: клюшки Игру нужно проводить на льду. Каждый из двух игроков держит обеими руками свою клюшку и старается вытеснить соперника из круга. В игре разрешается приседать, отскакивать в сторону, отклоняться, неожиданно толкать соперника плечом, чтобы тот потерял равновесие или оказался хотя бы одним коньком за пределами круга. Нужно умело рассчитать как силу толчка, так и способ отступления. Можно позволить сопернику выполнить сильный толчок раз-другой, а в третий раз отступить в сторону, тогда он по инерции вылетит за пределы круга.
Кто подходил
Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре. Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подаёт голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займёт свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры: 1. Водящий не должен раньше времени открывать глаза. 2. Голос подаёт только тот, на кого укажет руководитель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.
Космонавты
Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого "ракетодрома" рисуют 2-5 кружков - "ракет". И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого "ракетодрома" можно написать маршруты, например:
Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Содержание игры. Дети идут по кругу и приговаривают: Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим - места нет! Как только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет". Опоздавшие на "рейс" становятся в общий круг, а "космонавты", занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в "космосе". Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта. Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: "Опоздавшим - места нет!"
Подготовка. На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука". Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть. Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей". Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки". Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".
Сапоги - скороходы
Было бы несправедливо забыть об этом захватывающем детском соревновании. Особенно часто его проводят на новогодних праздниках в детском саду. Описание игры Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах — скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3 — 5 метров стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым. Правила игры Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах — скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3 — 5 метров стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым. Примечание игры Это соревнование можно провести и как эстафету команд. Тогда каждый игрок, прибежав, должен скинуть «сапоги — скороходы»,а следующий — надеть. Только тогда он может пуститься в путь.
Путаница
Весёлая игра для кампании любого возраста. Описание игры Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг. Правила игры Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.
«Бег за мячом». Игроки становятся за линией старта и по команде бегут к мячу, который расположен на определенном расстоянии. Кто первым коснется мяча, тот приносит команде 1 очко. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков. «Зайцы и кролики». Класс делится на две команды – «зайцев» и «кроликов», которые строятся через одного на старте. По сигналу они бегут к финишу и там берут в руки предметы (кубики, мячи, кегли), которых по количеству вдвое меньше, чем участников игры. За каждый предмет команда получает 1 очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков. «Черные и белые». В игре участвуют две команды. Если руководитель восклицает: «Черные!», то команда «черные» убегает, а «белые» их догоняют. При восклицании «белые!» - наоборот. АННИТА
«Снайперы». Команду соревнуются в попадании снежками в снежный ком. Расстояние до кома 10-15 метров. У каждого участника по 5 снежков. Побеждает команда, сделавшая больше попаданий. ************ «Скакалка под ногами». Команды строятся в колонны по одному. В руках у первых скакалка. По сигналу они выполняют 10-20 прыжков заданным способом, стараясь максимально ускорить вращение скакалки, после чего передают скакалку вторым номерам. Те выполняют то же задание и т. д. Если скакалка запуталась на каком-то прыжке, то счет продолжать с того числа, на котором прыжки прервались. Выигрывает команда, первой выполнившая задание.
«Третий лишний». Игроки располагаются парами внутри большого круга. Расстояние между ними 2-3 метра. Водящий стремится запятнать убегающего, а он может встать перед одной из пар. Игрок, стоящий «третьим лишним» должен убежать от водящего. Если водящему удается запятнать свободного игрока, то они меняются местами. АННИТА
«Голова и хвост». Все участники игры выстраиваются в колонну по одному. Каждый игрок берется руками за пояс предыдущего. Первый игрок это «голова», а последний – «хвост». По сигналу «голова» должна догнать «хвост». Играть можно, разбившись на две команды, или каждый лично считает, сколько раз он поймал «хвост». АННИТА
УЙДИ ОТ ПОГОНИ Описание игры В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками. Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше. Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им. Правила игры 1. В начале игры только один игрок имеет на голове "Колпак Петрушки". Его не разрешается удерживать руками. 2. Когда начинается погоня, играющие, догоняя партнера, пытаются снять эту шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать колпак на голове подольше. 3. Побеждает тот, кто будет более ловкий и продержит дольше колпак, а также большее количество раз овладеет им. ДОГОНИ МЯЧ Играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. С помощью считалки выбирают водящего: «Мимо леса, мимо дач Плыл по речке красный мяч. Увидала щука. Что это за штука? Хвать, хвать! Не поймать. Мячик вынырнул опять. Он пустился дальше плыть. Выходи, тебе водить». Водящий делает шаг назад. Его место в кругу остается свободным. Пятому от водящего ребенку дают большой мяч. Дети дружно произносят: «Раз, два, три — беги!» На этот сигнал играющие начинают передавать мяч вправо по кругу, а водящий бежит за кругом в том же направлении, стараясь добежать до своего места раньше, чем до него дойдет мяч. Игра повторяется с новым водящим, выбранным помощью той же считалки. НЕ ЗЕВАЙ! Дети встают в круг спиной к центру и к водящему. У водящего в руках мяч. Он начинает отсчет от 1 до 5. После числа 5 он называет имя одного из детей и подбрасывает мяч вверх. Задача того, чье имя назвали, быстро обернуться и поймать мяч либо на лету, либо только после одного удара о землю. Кому это не удалось три раза — выбывает из круга. УДОЧКА Дети стоят по кругу. В центре — водящий, лучше взрослый. В руках у ведущего шнур с привязанным на конце мягким мячом или скакалка длиной 1,5—2 метра. Со словами: «Ловись, рыбка, большая и маленькая!» водящий вращает шнур так, чтобы его конец попал под ноги детей. Задача детей состоит в том, чтобы шнур не коснулся их ног. Для этого при приближении к ногам «удочки» нужно подпрыгнуть, чтобы шнур прошел под ногами. Если ребенок наступил на шнур, он считается пойманным.
«Снайперы». Команду соревнуются в попадании снежками в снежный ком. Расстояние до кома 10-15 метров. У каждого участника по 5 снежков. Побеждает команда, сделавшая больше попаданий. АННИТА
«Борьба в квадратах». На полу чертят квадраты с размерами: 3х3 м, 2х2 м, 1х1 м. В первый квадрат вызывают четырех игроков. Каждый из них становится на одной ноге, другую сгибает, а руки кладет за спину. По сигналу они начинают плечом выталкивать друг друга из круга. Победитель остается в квадрате. Трое проигравших переходят в следующий квадрат и продолжают борьбу. Двое оставшихся продолжают поединок в последнем квадрате. Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает 4 очка, во втором – 3, в третьем – 2. АННИТА
«Салки». Участники произвольно располагаются на площадке и свободно перемещаются, увертываясь от мяча, который метает водящий. Игрок, в которого попал мяч, становится «салкой» и вместе с водящим старается осалить остальных. Количество «салок» растет. Победителем считаются последние 2-3 игрока. АННИТА
НАЙДИ МЯЧ Играющие встают в круг, вплотную друг к другу, лицом в центр круга. В центре круга — водящий. Все дети держат руки за спиной. Одному из них дают мяч среднего размера. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящему нужно угадать, у кого находится мяч. Обращаясь то к одному, то к другому ребенку, он говорит: «Руки!» По этому требованию играющий должен сразу протянуть обе руки вперед. Тот, у кого оказался мяч или кто уронил мяч, становится водящим.
ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки — это ворота. Остальные игроки берутся за руки так, что получается цепочка. Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними. Считалка: «Тра-та-та, тра-та-та. Отворяем ворота, Золотые ворота. Поспешите все сюда. Пропускаем раз. Пропускаем два, А на третий раз — Не пропустим вас». С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те дети, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.
Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-54568 от 21.06.2013г. выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (РОСКОМНАДЗОР).
Соучредители: ИП Львова Е.С., Власова Н.В.
Главный редактор: Львова Елена Сергеевна
info@pochemu4ka.ru
Тел. 89277797310
Информация на сайте обновлена: 21.11.2024
Сайт для учителей, воспитателей и педагогических работников.
Все права на материалы сайта охраняются в соответствии с законодательством РФ, в том числе законом РФ «Об авторском праве и смежных правах». Любое использование материалов с сайта запрещено без письменного разрешения администрации сайта.