Сегодня: 25.08.2019
6+
Регистрация
Вход на сайт



Главная » Методическая копилка » Новый год » Методические разработки на новогоднюю тематику


Методическая разработка урока по информатике и ИКТ на тему "Новогодний хоровод" в среде ЛогоМиры 3.0

СКАЧАТЬ (313.2 Kb) 14.01.2015, 23:15
Мироненко Наталия Никоновна
учитель информатики, Нижегородская областная специальная (коррекционная) общеобразовательная школа-интернат III-IV вида
I. Введение
Дидактическая цель – познакомить с основными технологическими приемами работы в графическом редакторе программы ЛогоМиры 3.0, а также дать начальные сведения об анимации в среде программы; формировать общеучебные навыки:  закрепить навыки упорядоченного хранения файлов, давая им определённые имена и сохраняя в нужной папке.
Контингент учащихся: 5 - 6 класс.
Задачи урока:
Обучающие:
научить использовать инструменты для создания рисунка в графическом редакторе среды ЛогоМиры и грамотно выбирать необходимый инструмент под конкретную задачу;
закрепить общеучебные навыкиумение грамотно пользоваться компьютерным буфером обмена для копирования информации;
познакомить с основным исполнителем алгоритмов в среде ЛогоМиры, черепашкой.
Развивающие:
развивать готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала  в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
развивать познавательный интерес, познавательные способности – речь, память, внимание, пространственное восприятие; творческие способности, эмоции, воображение.
Воспитательные:
воспитывать эстетически;
воспитывать готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за результаты.
Методы, формы и приемы обучения:
ведущий метод преподавания курса – проектно-исследовательская деятельность, развивающая творческую инициативу учащихся.
Объяснение нового материала подкрепляется демонстрацией презентации с детальной разработкой проекта. Ученики по этапам выполняют проект, руководствуясь инструкцией в презентации, помощью учителя и собственной фантазией.
Место урока в курсе:
второе или третье занятие. Для освоения материала достаточно начальных знаний о среде Логомиры.
II. Основная часть.
Ход урока:
1. Организация начала занятия
Мотивация к учебной деятельности – учитель сообщает тему нынешнего урока: создаём проект, в котором разные персонажи движутся вокруг новогодней ёлки. Подготовка обучающихся к работе на уроке: обеспечение положительной обстановки.
2. Подготовка к основному этапу занятия
Запуск программы ЛогоМиры 3.0. Включение презентации к уроку. Актуализация знаний: учитель напоминает основные детали интерфейса программы, способ включения Панели рисования и назначение основных её разделов.
3. Усвоение новых знаний и способов действий
Следуя презентации, ученики на своих компьютерах создают собственные проекты. Учитель побуждает их к проявлению фантазии, вносит элемент соревновательности, обеспечивает осмысление и запоминание изученного материала.
Презентация
Слайды 2-3. В нашем проекте разные персонажи будут танцевать около ёлки.
Запустим программу ЛогоМиры. На открывшейся панели выберем пункт Новый проект. Откроется окно нового проекта.
Слайд 4. Сделаем фон для сцены.
Слайд 5. Для создания фона откроем панель рисования. Для этого в меню пиктограмм верхней части окна ЛогоМиров щелкнем по пиктограмме. Справа откроется Панель рисования.
Слайд 6. На Панели рисования есть Инструменты. Первый слева – инструмент Карандаш. Щёлкнем по нему (возьмём карандаш), выберем голубой цвет, щёлкнув по палитре, и проведём неровную линию горизонта.
Цвет, который мы выбрали в палитре, отображается в окошечке ниже её:  Бегунок рядом указывает степень прозрачности цвета.
Слайд 7. Теперь надо залить нижнюю часть фона (снег) и верхнюю (небо). Выберем нужный цвет в палитре, выберем инструмент Заливка (ведёрко с краской) и щёлкнем в нужной зоне.
Для изображения звёзд достаточно выбрать Карандаш, выбрать жёлтый цвет и щёлкать по небу. Можно менять размер кисти.
Слайд 8. Месяц можно тоже нарисовать карандашом. А если мы хотим, чтобы он получился аккуратным, лучше сделать так. Выбрать инструмент Овал и нарисовать рядом две окружности. Затем выбрать инструмент Прямоугольное выделение и обвести им ненужные дуги слева или справа, после чего нажать на клавиатуре клавишу удаления ( Delete или BackSpace). Останется месяц.
Слайд 9. Теперь фон готов и можно перейти к следующему этапу нашей работы - ставим декорации. Декорации могут быть заднего плана и переднего плана.    Начнём с первых.
Можно при помощи Карандаша, меняя оттенки и толщину кисти, нарисовать пару елок.
Слайд 10. Можно воспользоваться библиотекой картинок ЛогоМиров (на Панели рисования закладка Картинки) и поставить на пригорке домик.
Для этого надо щёлкнуть по выбранной картинке, а затем на рабочем поле (на нашей сцене).
Чтобы картинка приклеилась к фону, её надо «приштамповать»: выбрать инструмент Штамп и щёлкнуть по ней.
Слайд 11. Теперь будет другая работа – ставим декорации переднего плана.
Для этого поставим на рабочее поле черепашку. Для этого щёлкнем в меню пиктограмм ЛогоМиров на изображении вылупляющейся черепашки, затем на рабочем поле.
На появившуюся черепашку можно надеть любую форму из коллекции картинок. К сожалению, новогодней ёлки там нет. Нарисуем!
Слайды 12-13. Рисуем форму ёлки. Создадим для работы новый лист. Для этого в меню пиктограмм верхней части окна ЛогоМиров щелкнем по пиктограмме. Получится новый пустой лист, на котором удобно делать вспомогательные рисунки.
Если тверда рука — возьмём Карандаш и нарисуем ёлку.
Если это трудно – есть другой способ.
Слайд 14. Возьмём ручку и нарисуем треугольник. Закрасим его инструментом Заливка.
Слайд 15. Чтобы получилась ёлка — надо иметь 3 треугольника. Их легко получить копированием.
Возьмём инструмент Прямоугольное выделение и обведём треугольник. Теперь в главном меню программы выбираем Правка – Копируй, а затем Правка – Верни. Вставится копия треугольника.
Слайд 16. Чтобы получить побольше треугольников, надо вставить нужное количество копий: Правка – Верни. Передвигая, их легко разместить в нужном порядке.
Слайд 17. Чтобы закончить рисунок, надо все копии приштамповать инструментом Штамп. Рамки исчезнут. Ёлку можно украсить игрушками.
Слайд 18. Ставим декорации переднего плана. Пока наша ёлка — только картинка, надо получить из неё декорацию. Для этого сделаем её формой для черепашки: выделим инстументом Прямоугольное выделение, вырежем из листа (меню Редактор – Вырежи), закроем Панель рисования, откроем закладку Формы, щёлкнем по любой пустой ячейке и вставим нашу ёлку (Редактор – Верни).
Слайд 19. Теперь — главное! А главная фигура в среде ЛогоМиры — это черепашка. Именно она способна оживить наш проект.
Ставим черепашку — будущую ёлку: выбираем в меню пиктограмму и щёлкнем по листу проекта. Появится черепашка. Если теперь щёлкнуть по ёлке на панели Формы, а затем по черепашке — она станет ёлкой!
Слайд 20. Организуем хоровод. Сначала сделаем цепочку персонажей, движущихся на переднем плане сцены слева направо.
Чтобы черепашка двигалась слева направо, надо её развернуть  в этом направлении. Это можно сделать мышкой, взяв черепашку за голову. Можно просто установить курс: щёлкнув по черепашке правой кнопкой мыши, выбрать Открыть  рюкзак и в поле Курс ввести число 90.
Для простоты используем картинки из библиотеки (Панель рисования, закладка Картинки). Например, возьмем ягуара (форма называется cougar). Выберем эту форму, щёлкнем по новой черепашке — и она стала ягуаром! Теперь откроем правой кнопкой мыши контекстное меню и выберем Оживить. Ягуар «поплыл» в хороводе!
Слайд 21. Чтобы хоровод был веселее, добавьте ещё пару персонажей, движущихся слева направо. Если захочется взять такую форму, которая изначально «смотрит» не в ту сторону, её можно развернуть.
Например, возьмём лягушку. Заставим её плясать под нашу дудку, то бишь в нужную сторону, слева направо.
Для этого поставим на рабочее поле новую черепашку, повернём её вправо и наденем на неё форму лягушки. Затем откроем рюкзак, выберем закладку Формы и откроем форму в редакторе форм (щёлкнув по форме правой кнопкой мыши, выбрать Редактировать). Чтобы повернуть форму, используйте кнопки в левом верхнем углу.
Слайд 22. Наконец, чтобы  хоровод был и вправду хороводом, нужны персонажи «по ту сторону» ёлки, которые движутся в другую сторону, справа налево.
Для этого поставим на рабочее поле новую черепашку, повернём её влево (мышкой за голову или в рюкзаке задать курс 270) и наденем на неё форму. Затем в контекстном меню выбираем Оживить.
Что же это? Ай-ай-ай! Наш новичок налезает на ёлку! Движется неправильно! Он же должен быть ЗА НЕЙ!
Сейчас исправим! Остановим черепашку, щёлкнув по ней, и в контекстном меню выберем Вниз.
Слайды 23-24. Вот теперь полюбуемся.


Это стоп-кадр, а в ЛогоМирах они танцуют!
Конечно, ваш проект будет самым лучшим! Успехов!
4. Закрепление знаний и способов действий.
Для закрепления навыков копирования рисунка необходимо, чтобы в проектах учеников появилось несколько одинаковых элементов: деревьев, домов и т.п. Сам хоровод персонажей-черепашек для своего создания также требует многократного повторения однотипных действий.
По окончании работы учитель предлагает ученикам сохранить проекты под именем Хоровод в папке, предназначенной для хранения проектов.
5. Информация о домашнем задании, инструктаж по его выполнению
Учитель: "На следующем уроке мы будем выполнять проект, в котором будем изображать городскую улицу с движущимся транспортом. Домашнее задание каждому: придумать, какой рисовать автомобиль для своего проекта. Это может быть легковая машина, или грузовая, автобус или троллейбус..."
6. Подведение итогов занятия
Учитель задает вопросы: что понравилось на уроке? Что показалось сложным? Как получить на листе проекта много одинаковых объектов? Как сделать так, чтобы черепашки были правильно расположены относительно друг друга (одни за ёлкой, другие перед ней)? Рефлексия позволяет обеспечить закрепление в памяти учеников знаний, необходимых для самостоятельной работы по новому материалу.
III. Заключение.
Предлагаемый проект может быть использован как на уроках информатики в ходе изучения программы ЛогоМиры, так и в кружковой работе, а также для индивидуальных занятий.
Занимательный сюжет повышает мотивацию школьников к обучению. В результате выполнения достаточно простых действий получается проект с анимированными персонажами. Это внушает уверенность в дальнейших успехах, повышает самооценку учеников.
IV. Литература.
1. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс: Учебник. 2-е изд. / Под ред. Н.В.Макаровой. - СПб.:Питер, 2004.
2. Яковлев И.Н., Яковлева Е.И. ЛогоМиры 3.0: Сборник методических материалов. - М.: ИНТ.
V. Приложение.
Презентация "Создание проекта «Новогодний хоровод»
в программе ЛогоМиры 3.0"

Разработал - Мироненко Наталия Никоновна, учитель.
Место работы - Государственное казенное специальное (коррекционное) образовательное учреждение для обучающихся с ограниченными возможностями здоровья "Нижегородская областная специальная (коррекционная) общеобразовательная школа-интернат III-IV вида", Ресурсный центр дистанционного образования детей, г. Нижний Новгород, Россия.
 

Категория: Методические разработки на новогоднюю тематику | Добавил: privet
Просмотров: 1612 | Загрузок: 84 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0

Нравится

Понравился материал? Оставьте свой комментарий ;)
Всего комментариев: 2
Уважаемая, НаталияНиконовна! С интересом изучила Вашу разработку. Понятно описаны все
действия.  Уверена, что под таким  грамотным 
руководством всего процесса создания «хоровода» справились все
учащиеся.  Данный  ресурс доступен для широкого использования
другими педагогами в своей практике. Желаю удачи в конкурсе! С уважением, Ирина
Владимировна.

1 Марина (Vitckova67)   (18.01.2015 17:50)
ИНТЕРЕСНАЯ РАЗРАБОТКА.МОЛОДЦЫ.ГОЛОС ВАМ МОЙ И УДАЧИ.

Имя *:
Email *:
Код *:



Каталог


Я - Учитель!

Квесты для детей

Журнал для педагогов




Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Конкурсы для детей

Новые разработки


© 2012 - 2019 Международное сообщество педагогов "Я - Учитель!"

Я - Учитель!
------------------------------
О проекте
.............................................
Обратная связь
.............................................
Отзывы о сообществе
.............................................
Баннеры, награды
.............................................
Образовательные сайты
.............................................
Реклама на сайте



Яндекс.Метрика

Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-54568 от 21.06.2013г. выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (РОСКОМНАДЗОР).
Соучредители: ИП Львова Е.С., Власова Н.В.
Главный редактор: Львова Елена Сергеевна
info@pochemu4ka.ru
Тел. 89277797310
Информация на сайте обновлена: 25.08.2019

Сайт для учителей, воспитателей и педагогических работников.

Все права на материалы сайта охраняются в соответствии с законодательством РФ, в том числе законом РФ «Об авторском праве и смежных правах». Любое использование материалов с сайта запрещено без письменного разрешения администрации сайта.


Опубликовать разработку
................................................
Получить свидетельство
................................................
Создать портфолио
................................................
Создать блог
................................................

Рейтинг@Mail.ru
Партнеры сообщества:
---------------------------------
Конкурсы Рунета
.................................................
Детский портал "ПочемуЧка"
.................................................
Конкурсы "Любознайка"
.................................................
Мастерилкино
.................................................
Самарский школьный портал